Блендер установить камеру как во вьюпорте

Ограничения движения камеры¶

Для камеры доступно несколько настроек, ограничивающих/изменяющих её движение тем или иным образом. Они объединены в группу Camera Limits.

камера, вьюпорте

Ограничители перемещения камеры могут отображаться непосредственно во вьюпорте Blender. Для этого нужно включить опцию Display Limits in Viewport.

Камера типа Target¶

Задание минимального и максимального расстояний от камеры до точки вращения. Допустимые значения: Min \(\le\) Max. Значения по умолчанию: Min = 1, Max = 10. По умолчанию отключено.

Ограничение горизонтального (вокруг мировой оси Z в Blender’е) вращения камеры относительно соответствующей точки. Вращение происходит по дуге окружности определяемой значениями Left Angle и Right Angle. Дуга вращения соответствует движению из Left Angle в Right Angle против часовой стрелки. Значения по умолчанию: Left Angle =.45°, Right Angle = 45°. По умолчанию отключено.

Ограничение горизонтального (вокруг мировой оси Z в Blender’е) вращения камеры относительно соответствующей точки. Вращение происходит по дуге окружности определяемой значениями Left Angle и Right Angle. Дуга вращения соответствует движению из Left Angle в Right Angle против часовой стрелки. Значения по умолчанию: Left Angle =.45°, Right Angle = 45°. По умолчанию отключено.

Ограничение перемещения точки привязки камеры. Значения по умолчанию: MinZ = 0, MaxZ = 10. Не отображается во вьюпорте.

Camera Move Style Camera Limits Use Panning Mode

Разрешить панорамное перемещение камеры.

Камера

Камера типа Hover¶

Ограничение перемещения опорной точки вдоль оси X в мировых координатах в Blender’е. Допустимые значения: Min \(\le\) Max. Значения по умолчанию: MinX =.10, MaxX = 10. По умолчанию отключено.

Camera Move Style Camera Limits Vertical Translation Limits

Ограничение перемещения опорной точки вдоль оси Y в мировых координатах в Blender’е. Допустимые значения: Min \(\le\) Max. Значения по умолчанию: MinY =.10, MaxY = 10. По умолчанию отключено.

Позволяет пользователю приближать и удалять камеру относительно опорной точки. При отключении этого параметра положение камеры относительно опорной точки будет фиксированным. По умолчанию отключено.

Camera Move Style Camera Limits Distance Limits

Задание минимального и максимального расстояний от камеры до точки пересечения (опорная точка) направления взгляда камеры с горизонтальной опорной плоскостью (по умолчанию с плоскостью XOY мировых координат в Blender’е). Допустимые значения: Min \(\le\) Max. Значения по умолчанию: Min = 1, Max = 10. По умолчанию отключено.

Camera Move Style Camera Limits Vertical Rotation Limits

Ограничения угла подъема камеры (угла между направлением взгляда камеры и горизонтальной плоскостью). Допустимые значения: 0° \(\le\) Down \(\le\) Up \(\le\) 90°. Значения по умолчанию: Down = 0°, Up = 90°.

Camera Move Style Camera Limits Zero Level

Расстояние от опорной плоскости камеры до центра координат. По умолчанию равно нулю.

При включении настройки Blend4Web Use Zooming лимиты по расстоянию и углу подъема будут действовать одновременно, задавая траекторию движения камеры в вертикальной плоскости.

READ  Первое включение морозильной камеры позис

Некорректное задание лимитов по расстоянию либо углу подъема приведет к отключению этой настройки.

Camera Move Style Camera Limits Use Horizontal Rotation

Разрешить вращение камеры в плоскости XOY Blender’а относительно опорной точки. По умолчанию включено.

Камера этого типа не имеет ограничителей, так как не контролируется пользователем.

Особенности задания ограничений

Для EYE/TARGET камеры перемена мест значений Left/Right или Down/Up приводит к движению по противоположной дуге окружности вращения.

При ограничении горизонтального и вертикального вращения камеры можно выбрать пространство координат:

Все углы отсчитываются относительно начального положения и ориентации камеры.

Горизонтальные углы отсчитываются относительно направления оси Y в пространстве мировых координат, вертикальные. относительно плоскости XOY в мировом пространстве в Blender’е.

Ограничения по горизонтали на примере TARGET камеры:

Ограничения по вертикали на примере TARGET камеры:

Камера типа Eye¶

Ограничение горизонтального (вокруг мировой оси Z в Blender’е) вращения камеры относительно соответствующей точки. Вращение происходит по дуге окружности определяемой значениями Left Angle и Right Angle. Дуга вращения соответствует движению из Left Angle в Right Angle против часовой стрелки. Значения по умолчанию: Left Angle =.45°, Right Angle = 45°. По умолчанию отключено.

Ограничение горизонтального (вокруг мировой оси Z в Blender’е) вращения камеры относительно соответствующей точки. Вращение происходит по дуге окружности определяемой значениями Left Angle и Right Angle. Дуга вращения соответствует движению из Left Angle в Right Angle против часовой стрелки. Значения по умолчанию: Left Angle =.45°, Right Angle = 45°. По умолчанию отключено.

Задание лимитов¶

Лимиты камеры присутствуют в режимах EYE, TARGET и HOVER. Для назначения конкретного лимита следует воспользоваться соответствующим методом:

В режиме HOVER у камеры всегда есть лимиты по дистанции и углу подъёма. В случае, если они не были заданы, лимиты автоматически рассчитываются так, чтобы зафиксировать камеру в текущем положении относительно опорной точки.

Присутствующие на камере лимиты могут влиять на её позицию и ориентацию, выставляемые через API.

Перемещение и поворот¶

Для поворота STATIC камеры следует использовать методы static_get_rotation и static_set_rotation. в них поворот описывается кватернионом:

Для EYE, TARGET и HOVER поворот осуществляется в сферических координатах с использованием методов eye_rotate, target_rotate, hover_rotate и rotate_camera:

Текущие сферические координаты камеры можно получить, используя метод get_camera_angles:

Доступ к позиции камеры предоставляют методы get_translation и set_translation. При этом для режимов TARGET и HOVER перемещение означает параллельный перенос всей модели, включающей позицию камеры и опорную точку.

Дополнительные методы для перемещения камеры:

static_set_look_at, eye_set_look_at. одновременное задание позиции и точки взгляда камеры;

Т.к. камера является объектом сцены, то при необходимости можно использовать и методы модуля transform. Однако, результат может не всегда соответствовать ожиданиям из-за вмешательства модели поведения камеры в каждом конкретном режиме.

Как настроить свечение?

На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».

READ  Как сделать солнечную батарею из подручных материалов

Линкованые обьекты

Filter (Строка фильтрации):

Restriction Toggles (Переключатели ограничителей). Выбор показ ограничителей.

  • Исключить из слоя визуализации.
  • Доступна для выделения.
  • Временно скрыть во вьюпорте.
  • Глобально убрать объект во вьюпортах.
  • Глобально отключить на рендере.
  • Маска.
  • Только отражения.

Sort Alphabetically. Сортировка по алфавиту.Sync Selection. Синхронизировать выделение.

Exact Match. Точное совпадение.Case Sensitive. С учетом регистра.

Работа с камерой в Blender.

Collections. Коллекции.Objects. Объекты.Object Contents. Содержимое объектов.Object Children. Потомки объектов.Mesh. Меши.Light. Освещение.Cameras. Камеры.Empties. Пустышки.

Масштабирование, вращение и редактирование

Сначала стоит обратить внимание на стрелки, которые появляются при выборе объекта – это оси. Красная стрелка – это ось X, зеленая – это ось Y, синяя – это ось Z. Эти стрелки наиболее точно позволяют перемещать объекты.

Viewport Shading (Шейдинг Вьюпорта).

Material Preview. Предпросмотр Материалов.

Дополнительные настройки:

Дополнительные настройки Viewport Shading

Material. Настраивается в Панели Свойств Материала. Viewport Display.

Object. Настраивается в Панели Свойств Объекта. Viewport Display.

Vertex. Отображение цвета зависит от раскраски вершин. Настраивается в режиме Vertex Paint.

Single. Выбор одного цвета для всех материалов.

Random. Рандомное распределение цветов.

Texture. Отображает текстуру.

Theme. Фон зависит от Темы

World. Фон зависит от цвета Мира. Настраивается в свойствах Мира.

Viewport. Выбор цвета для вьюпорта.

Backface Culling. Использовать отсечение задней поверхности для скрытия граней, находящихся на задней стороне.

X-Ray. Включить режим рентгена. Настроить уровень прозрачности.

Shadows. Включить тень. Настройка прозрачности тени.

Cavity. Показывать неровности объекта. Настройка резкости.

Depth of Field. Включить глубину резкости с параметрами активной камеры.

Outline. Показывать обводку объектов.

Specular Lighting. Показывать блики освещения.

Window:

New Window. создать новое окно, скопировав текущее окно.

New Main Window. создать новое окно с собственным рабочим пространством и выбором сцены.

Toggle Window Fullscreen. развернуть программу на весь экран.

Работа с КАМЕРОЙ в Blender для новичков. Анимируем и НАСТРАИВАЕМ КАМЕРУ. Урок 6

Next Workspace. переключить на следующую Рабочую область.

Previous Workspace. Переключить на предыдущую Рабочую область.

Show Status Bar. показать Статус Бар.

Save Screenshot. сохранить снимок активной области всего окна Blender.

Toggle System Console. показать/скрыть системную консоль.

Manual. Документация по Blender.

Tutorials. Сайт с уроками.

Support. Сайт Поддержки.

User Communities. Сайт сообщества.

Developer Community. Форум разработчиков.

Python API Reference. Документация по Python API.

Developer Documentation. Документация для разработчиков.

Operator Cheat Sheet. Создать список всех Операторов в текстовом блоке.

Report a Bug. Сообщить об ошибке.

Save System Info. Сохранить информацию о системе в текстовом файле.

Object Type Visibility

Во вкладке Видимость Типов объекта можно включить/отключить видимость или выбор объекта во вьюпорте.

Об авторе книги

Джейсон ван Гамстер, автор всех предыдущих изданий Blender For Dummies, использовал Blender в анимации, видео и цифровом дизайне более 20 лет.Ограничение в 3 размера для вас слишком мало? Вы мечтаете о бесконечных воксельных пейзажах или о высоких гигантах? Не волнуйтесь: вот 9 шагов, чтобы объединить несколько воксельных сцен из MagicaVoxel в Blender. Никаких знаний о Blender не требуется. Просто внимательно выполните следующие действия!

READ  Робот пылесос Samsung не подключается к телефону

Подготовка: ярлыки и пользовательский интерфейс

Если вы заблудились во время обучения, этот список команд будет достаточно полезным:

  • Панорама: SHIFT средняя кнопка мыши
  • Орбита : Средняя кнопка мыши
  • Масштаб: прокрутка
  • Выбор: Правая кнопка мыши
  • Перевести: G
  • Повернуть: R
  • Масштаб: S

Вам это совершенно не нужно, но и изучение этого руководства по основам Blender не будет пустой тратой времени.

Экспорт из MagicaVoxel в.Obj

В MagicaVoxel нажмите «Экспорт» «OBJ», чтобы экспортировать модель на жесткий диск.

Импортировать в Blender

  • Откройте Blender.
  • Закройте заставку, щелкнув в любом месте.
  • На верхней панели нажмите Файл Импорт волновой фронт (.obj).
  • Выберите файл.obj.
  • Модель появляется. но она слишком большая.

Примечание. Хотя текстуры могут не отображаться, если вы находитесь в режиме «циклического рендеринга», они действительно импортированы и будут отображаться в sketchfab.Вы можете переключиться на «Blender render», чтобы отобразить их, но это не обязательно.

Уменьшите масштаб модели

Выберите модель, щелкнув правой кнопкой мыши, нажмите S, затем введите значение «0,1» с помощью цифровой клавиатуры, затем «return».

Перевести по одной оси

Не снимая выделения с модели, возьмитесь за красную ручку, чтобы переместить ее, как показано.

Импортируйте вторую модель

Повторите шаги 2 и 3 для второй модели.

Привязка к первой модели с привязкой к вершине

Не снимая выделения со второй модели, нажмите G, чтобы переместить ее, и нажмите и удерживайте CTRL, чтобы активировать привязку. в вершину, затем поместите его рядом с первой моделью.

Примечание. Чтобы привязаться к вершине, наведите указатель мыши на вершину, к которой вы хотите привязаться, удерживая CTRL. Если у вас возникли проблемы с привязкой к правильной вершине, переместите вашу модель с помощью «G» ближе и попробуйте еще раз.

Сохраните и экспортируйте в sketchfab

Перед тем, как сохранить, нажмите «Файл» «Внешние данные» «Упаковать все в.blend» (при этом текстуры будут сохранены внутри файла).

Все, что вам нужно сделать сейчас, это перейдите в Sketchfab, нажмите «Загрузить» и перетащите файл или просто используйте Sketchfab Blender Exporter.

Чтобы узнать, как лучше всего настроить Sketchfab для ваших воксельных сцен, прочтите мое руководство «Публикация воксельных дизайнов из MagicaVoxel в Sketchfab».Для получения информации о запекании света и более сложных советов см. Мой другой урок «Создание трехмерной сцены звездных войн в вокселях».

Не забудьте посетить портфолио Эльбриги здесь, на Sketchfab, и подписаться на него, чтобы получать уведомления о его новых работах.