Как отделить часть объекта в blender

Содержание

Разрезание, разделение и обрезка объектов

Статья посвящена различным способам разрезания, разделения и обрезки объектов

Разделение по сетке

Команда Разделение по сетке позволяет разделить один или несколько объектов на множество прямоугольных объектов, выровненных по строкам и столбцам. Дает возможность точно менять высоту, ширину и размер средника между строками и столбцами, а также быстро создавать направляющие для планировки рисунка.

Примечание. Если выделены несколько объектов, для полученной сетки объектов используются атрибуты оформления верхнего объекта.

Как объединить или разделить объекты в блендер 2.83

Выберите Объект Контур Разделение по сетке.

Для задания размера каждой строки и столбца введите значения Высота и Ширина.

Для указания пространства, которое отделяет строки и столбцы друг от друга, введите значение Средник.

Чтобы изменить размеры всей сетки объектов, введите значения Всего.

Чтобы добавить направляющие вдоль краев строк и столбцов, выберите Добавить направляющие.

Разделить нижние объекты

Команда Разделить нижние объекты действует как формочка для вырезания теста для печенья или трафарет. Этот инструмент использует выбранный объект для прорезки других объектов, сбрасывая первоначальное выделение.

Выберите Объект Контур Разделить нижние объекты.

Вырезать контур по выделенным опорным точкам

Инструмент «Вырезать контур по выделенным опорным точкам» (со значком ) разрезает контур в опорной точке, и в результате опорная точка превращается в две опорные точки, расположенные непосредственно друг над другом.

(Необязательно) Выделите контур, чтобы увидеть его текущие опорные точки.

При помощи инструмента Прямое выделение выберите опорную точку, в которой хотите разделить контур.

Нажмите значок Вырезать контур по выделенным опорным точкам ( ) на панели «Управление».

Если контур разделить в опорной точке, то над ней появится новая опорная точка, и одна из этих точек будет выделена.

Используйте инструмент Прямое выделение для изменения новой опорной точки или сегмента контура.

Модификатор Bevel и инструмент Miter Patterns

  • Sharp — значение по умолчанию и то, что Blender всегда использовал до сих пор.
  • Patch — заменяет внешнюю вершину митры на 3 вершины и использует там patch-паттерн.
  • Arc — заменяет вершины митры на 2 вершины, соединенные дугой. Отдельный параметр Spread говорит о том, как далеко отодвинуть вершины от их исходного положения.

Прочие изменения инструмента и модификатора Bevel.Скос вершин для вершин в плоскости теперь изгибается в соответствии с профилем.

Скошенные ребра с метками seam и sharp edges теперь лучше сохраняют атрибуты, если в этом есть смысл.

Слои (View Layers)

Слои рендеринга были переименованы в слои просмотра (View Layers), чтобы указать их расширенную область применения. Помимо разделения рендера на несколько слоев для компоновки, теперь они также могут использоваться в качестве нескольких видов и вариантов сцены для редактирования. Разные окна могут отображать разные слои просмотра, выбрав сцену и слой представления в верхней панели.

Коллекции могут быть исключены из определенных слоев представления с помощью галочки слева от имени. Они также могут использовать только непрямой свет и тени или выступать в качестве маски. Эти настройки теперь редактируются в Outliner.

Редактирование множества объектов

Вход в режим редактирования теперь учитывает все выбранные объекты, делая возможным выполнение таких операций, как UV-развертка или пересчет нормалей, без необходимости вручную входить в режим редактирования для каждого из объектов или писать скрипт на Python.

READ  Как шить трикотаж на простой швейной машине

В настоящее время это работает для режимов позирования и редактирования.Использование

  • Выбор нескольких объектов и переход в режим редактирования приведет к переходу в этот режим для всех совместимых объектов.
  • Активный объект используется для отображения таких свойств, как ключевые формы, UV-слой и модификаторы.
  • Активный объект используется при добавлении новой геометрии (например, примитивы). Она будет его частью.
  • Выделение (вершина/ребро/грань) делает объект активным.
  • Объекты могут быть добавлены или удалены из текущего режима с помощью контекстного меню Outliner (Edit Mode Set/Clear).
  • Объекты должны быть одного типа (редактирование меша и арматуры одновременно не поддерживается).
  • Такие операции, как создание ребра или грани между двумя разными объектами, не поддерживаются.
  • Такие действия, как управление слоями UV/вершин и ключевыми формами, применяются только к активному объекту.
  • Режим редактирования Grease Pencil пока не поддерживается.
  • Хотя большинство инструментов были портированы, есть некоторые функции, которые еще не поддерживают мульти-объектное редактирование, в частности: Knife, Select Similar Regions.

Subdivision Surfaces и Multires

Модификаторы Subdivision surface и Multi-resolution были портированы в OpenSubdiv. Новая интеграция полностью заменяет предыдущую и работает на стороне процессора. Это дает следующие улучшения:

  • Лучшая поддержка острых краев (creases), особенно для non-manifold ребер.
  • Результат работы Subdivision surface будет идеально соответствовать адаптивному подразделению в Cycles.

Однако обратите внимание, что в новой реализации все еще есть некоторые недостающие функции и проблемы с производительностью.

Дальнейшая оптимизация и функции будут добавлены позже в серии 2.8:

  • Ускоренное подразделение на GPU (как в Blender 2.7x с опцией Use OpenSubdiv)
  • Поддержка складок вершин (позволяет указать вершины как острые или полуострые).
  • Лучшая совместимость с другим программным обеспечением, благодаря поддержке опций для UV и граничной интерполяции.

Limit SurfaceВершины теперь всегда помещаются в место, которое позволяет обеспечить самую гладкую из возможных поверхностей, как если бы было применено бесконечное число подразделений. Это означает, что с первым уровнем подразделения объект выглядит настолько гладким, насколько это возможно. Изображение ниже визуализирует различные уровни подразделения со старым (Blender 2.79) и новым модификатором подразделения поверхности OpenSubdiv.

Существует дополнительная настройка, которая контролирует, насколько точно рассчитывается поверхность. Эта опция называется «Quality». Более низкие значения означают более быструю работу модификаторов Subdivision surface/Multi-resolution, но дают более низкое качество конечной поверхности. Это в основном видно в нестандартных ситуациях (например, в месте встречи множества треугольников). Качество также влияет на полуострые края.

К сожалению, нет хорошего универсального значения для качества. Значение 3 является хорошей отправной точкой, но оно может быть понижено для случаев, когда сетка состоит из четырехугольников и полужестких ребер не существует.

Параметр качества не определяет плотность конечной сетки. Это контролируется настройкой уровня подразделения. Этот параметр ведет себя подобно старому Blender, но следует упомянуть одну вещь: он не имеет существенного снижения производительности для модификаторов Subdivision surface и Multi-resolution.

Инструмент Custom Split Normal и модификатор Weighted Normal

Добавлены инструмент Custom Split Normal и модификатор Weighted Normal. Эти инструмент и модификатор предоставляют дополнительные возможности для настройки пользовательских нормалей.

Все эти инструменты и модификатор работают только в том случае, если включены настраиваемые нормали, что можно сделать, установив флажок «Auto Smooth» в свойствах данных меша в меню «Normals». Использование модификатора Weighted Normal

  • Добавьте модификатор Weighted Normal к объекту.

Режим взвешивания (Weighting Mode) указывает на то, как вычислить взвешенное среднее значение из нормалей граней вокруг вершины:

  • Face Area: устанавливает вес в соответствии с площадью грани. Большая площадь подразумевает больший вес.
  • Corner Angle: устанавливает вес в соответствии с углом, который каждая грань образует в вершине. Этот метод является режимом взвешивания по умолчанию для Блендера.
  • Face Area And Angle. Произведение двух предыдущих методов.

Дальнейшее управление взвешиванием зависит от этих двух параметров:

  • Weight: Определяет, насколько сильно смещены веса в зависимости от площади грани и/или угла между гранями. Значение 50 означает, что все грани имеют одинаковый вес. Более 10 означает, что грани с большей площадью или углами имеют еще больший вес. Менее 50 означает, что грани с большей площадью или углами имеют меньший вес.
  • Threshold: порог округления веса: если два угла или грани отличаются друг от друга меньше заданного порога, они получат равные веса.
  • Vertex Groups: если здесь указана группа вершин, модификатор будет влиять только на эти вершины.
  • Keep Sharp: эта опция указывает модификатору учитывать острые края, хотя сглаживание все равно будет происходить, если между любыми двумя острыми углами будет несколько граней.
  • Face Influence: использует веса грани (слабые, средние или сильные), как назначено инструментом Custom Normal (об этом ниже).
READ  Поднимается давление воды в котле

UV Smooth

Старые опции «Subdivide UVs» были заменены опцией на основе меню под названием «UV Smooth». Есть два варианта:

  • Sharp. Работает так же, как и раньше, когда опция «Subdivide UVs» была отключена.
  • Smooth, keep corners. Это очень похоже на ранее включенную «Subdivide UVs», но имеет другое поведение для мешей non-manifold: углы non-manifold больше не сглаживаются. Это показано на следующем рисунке.

В будущем может появиться больше вариантов сглаживания, чтобы сохранить совместимость с другим программным обеспечением. Это будет сделано только в том случае, если на опцию будет действительно высокий спрос, поскольку эти варианты довольно не очевидны для художников.

Subdivide – подразделение

В Blender есть множество инструментов для разделения ребер и граней mesh-объектов на части. Часто используется обычный Subdivide. В простых случаях разделяет прямоугольные и треугольные грани на такие же по форме более мелкие. Иногда в случае сложных форм может не срабатывать.

Простое подразделение становится доступным в режиме редактирования при клике правой кнопкой мыши.

Если была выделена грань, то каждое ее ребро будет разделено новой вершиной пополам. От этих вершин будут отходить новые ребра на выделенную грань. В результате исходная грань будет подразделена на более мелкие грани.

В регионе последней операции появляются настройки подразделения. Если поменять количество разрезов с одного на два, то каждое ребро будет разделено не пополам, а на три части, т. е. на каждом образуется две дополнительные вершины, а не одна.

Если выключить флажок Create N-Gons, то из новых вершин будут выходить ребра не только на выделенную грань, но и на смежные. А поскольку у этих граней другие ребра не подразделены, будут получаться грани треугольной и четырехугольной формы.

Этот флажок в основном имеет смысл выключать при подразделении не граней, а ребер.

Выше было выделено одно ребро, к нему был применен Subdivide и выключен флажок Create N-Gons. Если бы флажок был выключен, то на ребре просто появилась бы одна вершина.

Кроме Subdivide в Blender есть ряд других трансформаций, приводящих к созданию новых элементов мешей. Они находятся в регионе инструментов. Рассмотренные на прошлом уроке экструдирование и вдавливание также можно считать подразделением. Но подразделением, имеющим характерные особенности. Отметим некоторые другие.

Loop Cut and Slide (разрезать петлей со сдвигом) позволяет как бы рассечь объект воображаемой плоскостью. В результате все его грани, через которые пройдет эта плоскость будут подразделены.

В случае сложных форм плоскость может быть изогнутой, т. е. не быть плоскостью как таковой.

Ножом (knife) можно нарезать грани произвольно. По окончании процесса надо нажать Enter.

Полезен инструмент Bevel. Его можно вызвать через CtrlB. Им скашивают ребра и углы. Если трансформацию надо проделать только с углами, то CtrlShiftB.

Также упомянем подразделение с помощью Connect Vertex Path. Он соединяет выделенные вершины прямой линией или кратчайшим путем. При этом все, через что пройдет эта леска, будет подразделено. Чтобы использовать инструмент, надо выделить вершины и нажать J. Также инструмент доступен через контекстное меню.

Практическая работа

Примечание. Для удаления граней: X, затем выбрать Faces.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:Android-приложение, pdf-версия

Как разделить объект на несколько частей?

Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.

READ  Сравнение кофемашины делонги и не нова

Для этого нужно выполнить несложный ряд действий

  • Переходим в режим редактирования нужного объекта
  • Выделяем нужную часть
  • Жмем P
  • Выбираем нужное действие

Объединение объектов

Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.

  • Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
  • Выделяете второй объект
  • Жмете CTRLJ
  • Редактируете объект как вам угодно

После соединения все материалы сохраняются как есть.

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Пример объединения

Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.

Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.

Blender 3D моделирование / Урок #14. Объединение и разделение объектов

2 куба которые мы хотим объединить

Выделение первого куба, именем которого назовется объединенный объект

выделение второго куба

После объединения, кубы обведутся оранжевой линией

Теперь эти 2 куба представлены как один объект, который можно редактировать как обычно.

Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.

Пример редактирования объединенного объекта

Пример

Для наглядности я разберу то что у меня получилось обратно на 2 части

Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z

Смена режима отображения

выделение

Жмем P и выбираем Selected

Добавление объекта

Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.

Нормали – инвертировать направление

в режиме «Face» выделяем A все полигоны и Ctrl-N выворачиваем все нормали наружу

Смена типа кривой

Vector – изгиб становится прямым

Aligned – изгиб сглажен и рычаги на одной прямой

Free – рычаги независимы друг от друга

Специальные возможности с гранями

Ctrl-F – вызывает специальное меню

Объединение объектов

Если в режиме «Edit Mode» добавить новый объект (Shift-A), то он становится частью объекта.

Масштабирование, вращение и редактирование

Сначала стоит обратить внимание на стрелки, которые появляются при выборе объекта – это оси. Красная стрелка – это ось X, зеленая – это ось Y, синяя – это ось Z. Эти стрелки наиболее точно позволяют перемещать объекты.

BLENDER 2.81 Инструмент нож

D курсор

3D курсор – выглядит так, как он и звучит – это курсор в 3D-виде. По умолчанию он начинается в начале координат, но вы можете переместить его, щелкнув левой кнопкой мыши по нему.

При добавлении объекта, такого как куб или сфера, в месте расположения 3D-курсора будет отображаться значок.

Вращение

Вращать объект очень просто: достаточно выбрать объект для вращения и нажать кнопку “R”.

Для вращения вокруг определенной оси сначала нажмите “R”, затем “X”, “Y” или “Z”. Каждая буква соответствует своей оси.

Добавление сетки

Чтобы добавить сетку, зайдите в меню “Добавить”, там вы найдете множество подменю, первое из которых – “Сетка”.

Редактирование

Есть три способа редактирования объекта: первый – щелкнуть правой кнопкой мыши по объекту и переместить его. Второй – выбрать объект и нажать “G” на клавиатуре. Или можно нажать левой кнопкой мыши на ось, на которой находится объект, который вы хотите переместить, и перетащить его.

Слияние

В режиме редактирования можно выбрать две или более вершин и объединить их вместе.

Для этого перейдите в режим редактирования, выберите вершины, которые хотите объединить, нажмите “W”, а затем – “Слияние”.

Режим объекта и режим редактирования

В данном руководстве мы покажем как использовать два режима:

Режим объекта. В данном режиме можно выбирать объекты и перемещать их по своему усмотрению.

Режим редактирования. Этот режим позволяет выбрать отдельные вершины, косильной лески и плоскости. Также в этом режиме можно изменить сетку.

Чтобы переключить режимы можно либо перейти вниз в меню ниже, либо просто нажать TAB.